Programowanie gier

  • szt.
  • Cena katalogowa: 29,90 zł
  • Rabat: -14,95 zł (50 %)
  • 14,95 zł

Czy miałeś kiedykolwiek wrażenie, grając w gry komputerowe, że gdybyś potrafił, stworzyłbyś o wiele atrakcyjniejsze i po prostu lepsze gry? Masz wiele ciekawych pomysłów, wydaje ci się, że mógłbyś w istniejacych grach sporo udoskonalić, poprawić lub zrobić coś zupełnie nowego, oryginalnego, odkrywczego i przełomowego, ale nie bardzo wiesz jak? Brakuje ci podstawowej wiedzy i praktycznych ćwiczeń? Jeśli tak, to ta książka jest właśnie dla ciebie!
Programowanie gier wprowadza krok pomkroku do programowania w języku Visual Basic. Autor wyjaśnia zagadnienia dotyczące grafiki, animacji, dzwięku, obsługi klawiatury, myszki, sztucznej inteligencji i wszystkiego, co jest potrzebne do stworzenia sprawnie funkcjonujacej aplikacji i jej instalatora. Dołączona do ksiązki płyta CD zawiera przykładowe gry, dodatki do nich oraz programy narzędziowe pomocne przy tworzeniu nowych programów. Znajdziesz tu opis środowiska kompilatora MS Visual Basic 6.0, wprowadzenie do programowania w tym języku, a przede wszystkim praktyczne wskazówki, jak skutecznie programować, tworzyć grafikę, animację i dźwięk, oraz ćwiczenia w pisaniu gier (wraz z ich instalatorami) o zróżnicowanym poziomie zaawansowania. Książka zawiera również bardzo przydatny opis najczęściej występujących błędów kompilatora języka Visual Basic.

Wymagania sprzętowe do programów na załączonej płycie CD:
* system MS Windows 95/98/XP
* kompilator języka Visual Basic 5.0/6.0

Książka zalecana dla początkujących oraz średnio zaawansowanych.
Tytuł wydany wspólnie z wydawnictwem Nakom z Poznania.

Rok wydania: 2004
Stron: 204
Oprawa: broszura
Format: 170/240
Pakowanie: 20

Fragment tekstu:

WSTĘP

Dawno temu, gdy dopiero nabyłem komputer i włączyłem pierwszą grę, zastana-wiałem się, jak można by samemu zrobić takową. Nie miałem pojęcia o żadnym języku programowania ani nie mogłem się przyzwyczaić do rysowania myszką. Po kilku miesiącach grania postanowiłem, że choćbym miał skonać, to będę tworzył gry. Tak to się zaczęło. Na początku nie uczyłem się żadnego języka programowa-nia, tylko wziąłem się za rysowanie. Moje początkowe rysunki można by określić jednym słowem - tragedia. Cóż, nie poddawałem się. Zacząłem tworzyć coraz ład-niejsze rysunki, którymi chwaliłem się kolegom. Moi kumple patrzyli na mnie
z niedowierzaniem. Nie byłem z siebie zadowolony, bo nie umiałem jeszcze pro-gramować, a koniecznie chciałem się tego nauczyć. Pierwszym językiem, w jakim zacząłem programować, był Turbo Assembler® firmy Borland®. W assemblerze programowałem dwa lata. Nie pozwoliło mi to jednak opanować go perfekcyjnie, gdyż był językiem trudnym, a brak literatury na ten temat potęgował to zjawisko. Chciałem koniecznie znaleźć język o wiele prostszy i znalazłem go. Turbo Pascal® to właśnie język, którym zająłem się w następnej kolejności. Literatury dotyczącej tego tematu było sporo. Programowałem w nim kolejne dwa lata. Napisałem kilka prostych gier i programów. Wejście na rynek systemu Windows 95® spowodowa-ło, że od razu chciałem pisać programy dla tego środowiska, dlatego też "przesia-dłem" się na Visual Basic®. Właśnie temu językowi programowania poświęcona jest niniejsza książka. Napisałem ją głównie ze względu na to, że coraz więcej osób zbyt późno zaczyna interesować się programowaniem i nie widzi nic poza grami komputerowymi. Nie chcę przez to powiedzieć, że gry komputerowe są złe
i nie powinno się w ogóle z nimi obcować, wręcz przeciwnie, są bardzo dobrą roz-rywką, ale trzeba znać umiar i nie poświęcać np. kilku dni na samo granie. Gry są dobrym przerywnikiem, gdy np. długo siedzisz przed monitorem pisząc n-ty pro-gram czy też tworząc wspaniały rysunek.  Podsumowując, spróbuj sam napisać grę, zobacz, jaką radość może ona sprawić innym... i zapewniam cię, że po prze-czytaniu tej książki nauczysz się programować w szybki i przyjemny sposób. Do-datkowo zagłębisz się w tajniki tworzenia gier, a grafika, animacja czy dźwięk nie będą już nierozumianymi przez ciebie pojęciami.
Visual Basic® to potężne środowisko, które pozwala na tworzenie zaawanso-wanych programów i gier. Jest językiem wyższego rzędu, co oznacza, że wykona-nie jakiegoś polecenia powoduje wykonanie wielu podpoleceń. "Visual" odnosi się do tego, w jaki sposób tworzymy elementy, czyli jak sama nazwa wskazuje - wizualnie. Wstawiamy nasze elementy do okna, a później dopisujemy do nich kod. Druga część nazwy - "Basic" określa rodzaj języka. Jest to skrót od Beginner's All - Purpose Symbolic Instruction Code. W naszym ojczystym języku brzmi to mniej więcej tak: "Kod symbolicznych instrukcji do wszelkiego zastosowania dla po-czątkujących".
Visual Basic® świetnie nadaje się do programowania gier. Język ten jest bar-dzo dobry, jeśli chodzi o pisanie gier w środowisku dwuwymiarowym, jednak dla trójwymiaru jest po prostu zbyt wolny. Nie martw się jednak tym, gdyż gry dwu-wymiarowe są nadal pisane, choćby ze względu na niższe wymagania sprzętowe i dużą szczegółowość grafiki. Niech gry dwuwymiarowe będą dla ciebie wstępem dla trudniejszych do napisania gier trójwymiarowych. Od czegoś zawsze trzeba zacząć.
Książka jest podzielona na cztery części, stopniowo zwiększające poziom two-ich umiejętności. Musisz jednak obiecać sobie, że nie zajrzysz do następnego roz-działu dopóty, dopóki nie skończysz aktualnego, tylko to pozwoli ci na nauczenie się tego języka w szybki i przyjemny sposób, a zresztą po co się niepotrzebnie stre-sować? Do książki jest dołączona płytka z programami, które tutaj opracujemy. Sposób jej instalacji znajdziesz w załączniku D. Załącznik C zawiera opisy naj-
częściej spotykanych błędów, które kompilator wyświetla, gdy coś jest nie tak
z naszym programem. Załącznik B to opis niektórych procedur i funkcji API Win-dows®. Nie przejmuj się, jeśli nie wiesz, co to takiego, po przeczytaniu tej książki będziesz operował pojęciami, o których jeszcze nigdy nie słyszałeś. Jeżeli jesteś posiadaczem Visual Basic® i jeszcze nie miałeś styczności z jego środowiskiem, to przed przystąpieniem do pracy nad naszymi programami powinieneś KO-NIECZNIE przeczytać załącznik A.
 Zakładam, że posiadasz Visual Basic® w wersji 6.0, system Windows® 98
i kartę graficzną wyświetlającą przynajmniej 16-bitowy kolor. Wszystkie progra-my pisane dla systemu Windows® 98 będą działały w nowszych systemach typu 2000, XP itp.
 Na co my jeszcze czekamy... zacznijmy wreszcie, a więc do dzieła... aha, jesz-cze jedno, nie zakładaj, że przeczytasz tę książkę w dwa dni i pojmiesz wszystko. Rozłóż sobie materiał tak, aby sięgać po tę książkę z przyjemnością, a nie jak po zadaną na dany termin lekturę z języka polskiego. Jeżeli chcesz opanować ten ję-zyk, musisz dużo ćwiczyć.

 Powodzenia!
 
 ZASADY PISANIA GIER
 
 POMYSŁ NA GRĘ
 Aby napisać dobrą grę, trzeba mieć bogatą wyobraźnię. Najpierw należy wszystko obmyśleć i napisać prosty algorytm. A co to jest ten algorytm?… Jest to inaczej przepis na działanie programu. Podać przykład? Proszę bardzo, weźmy jakąś czyn-ność z życia, byle tylko nie była zbyt prosta, np. gotowanie jajek. Przepis byłby
taki:
˘ Nalej do garnka wody
˘ Włóż do garnka z wodą jajka
˘ Postaw je na ogniu
˘ Czekaj 7 minut od czasu zagotowania się wody
˘ Zdejmij je z ognia i ostudź np. w zimnej wodzie
˘ Obierz jajka ze skorupek
Obmyślanie wiąże się z wysiłkiem umysłowym na wielką skalę, dlatego też nie powinieneś obmyślać wszystkiego od razu. Możesz wymyślać kolejne rzeczy pod-czas tworzenia początkowych elementów twojej gry. Wszystkie pomysły powinie-neś zapisywać na kartce, aby ich nie zapomnieć. Należałoby jeszcze dodać, że aby nasza gra była przemyślaną koncepcją, musimy zrobić szkice wszystkich elemen-tów jej dotyczących.
 Jeżeli chodzi o grafikę, to tutaj dopiero trzeba się napocić. Pamiętaj, że gry nie musisz robić sam, możesz poprosić kumpla, aby tworzył ci grafikę, jeżeli umie
rysować lepiej od ciebie i ma dobre programy graficzne.
 Animacja łączy się przede wszystkim z grafiką. Są różne programy, które
w przyjemny sposób uczą zasad animacji, np. "Animator" mojego autorstwa, który posiada funkcje i dosyć obszerną pomoc na ten temat.
 Dźwięk, hmmm... też trzeba się narobić i to sporo. Najlepiej, jakbyś miał mi-krofon, gdyż wtedy możesz tworzyć własne dźwięki. Niektóre banalne czynności mogą doprowadzić do bardzo ciekawego efektu dźwiękowego, np. przesuwając przedmiot po chropowatej powierzchni możemy uzyskać odgłos karabinu maszy-nowego. Jeżeli nie masz mikrofonu, to możesz ściągnąć różne dźwięki z Internetu lub skorzystać z plików dołączonych do innych gier - są to pliki "wav". Pamiętaj jednak, że dźwięki te posiadają autorów. Jeżeli tworzysz gry na sprzedaż, będziesz musiał zdobyć pozwolenie na ich użycie i tym sposobem odchudzisz trochę swój portfel.
 Dużo współczesnych gier ma świetną grafikę, animację oraz dźwięk, ale braku-je im tego czegoś... To coś nazywamy "grywalnością", chociaż zdarzają się pereł-ki, zawierające świetną grafikę, animację, dźwięk oraz grywalność. Nie chcę przez to powiedzieć, że nie powinniśmy dbać o stronę wizualną gry. Wręcz przeciwnie. Uruchamiając jakąkolwiek produkcję, od razu zwracamy uwagę na grafikę. Z tego powodu należy się postarać, aby nasza gra nie odstraszała.
 Najpierw powinieneś stworzyć kilkadziesiąt prostych gier, zanim zajmiesz się poważniejszą produkcją twojego życia. Wiadomo, że nie będzie to gra bijąca na głowę wszystkie hity, ale praktyka czyni mistrza. Im więcej masz ludzi w zespole, tym szybciej twoja gra ujrzy światło dzienne i na tym większą liczbę osób podzie-lisz zyski, na które na początku zbytnio nie licz. Najważniejsze jest to, aby zaist-nieć w tej branży i to powinno być twoim głównym celem.

 PODSUMOWANIE
 
Napisaliśmy wspólnie cztery gry, stopniowo zwiększając poziom trudności i umiejętności programistycznych. Nauczyliśmy się (mam nadzieję :) tworzyć proste gry. Aby w pełni opanować tę sztukę, nie poprzestawaj na tych czterech. Jeżeli ta książka otworzyła ci nowe możliwości, to wykorzystaj je. Cały czas pisz gry. Spróbuj zebrać ekipę, gdzie każdy będzie robił co innego (grafikę, dźwięk, kod itd.). Popróbuj różnych technik. Jeżeli coś nie będzie ci wychodziło zgodnie
z planem, to nie przejmuj się - wyłącz komputer i przemyśl problem na spokojnie. Pisząc gry, zawsze będziesz się natykał na problemy. Im bardziej zaawansowana gra, tym problem będzie trudniejszy do rozwiązania. Gdy pisałem programy do tej książki, również napotykałem problemy, szczególnie przy programowaniu "Alien assault". Ta gra daje ci nieograniczone możliwości rozbudowy. Jeżeli pojazdy, które zaprojektowałem, nie podobają ci się - zrób inne. Dodaj więcej elementów graficznych oraz animacji. Gra zwiększy objętość na dysku, ale za to jaki wspania-ły będzie efekt!
"Balony" natomiast jest typową strzelaniną celownikową. Zamiast balonów możesz wstawić bandytów, którzy pojawiają się w oknach saloonu na Dzikim Za-chodzie. Kod podstawowy już masz, wystarczy go tylko trochę zmodyfikować.
Dla gry "Catch It!" możesz dodać opcję dla dwóch graczy, którzy będą się
ścigać, kto zdobędzie więcej punktów (najlepiej zrealizować to na podzielonym ekranie).
Jeżeli chodzi o "Gnop-Gnip", to wbrew pozorom w tej grze również jest pole do popisu, w kwestii jej ulepszenia. Możesz zrobić rozgrywkę z komputerem (wią-że się to z zastosowaniem odpowiednich opóźnień, żeby komputerowego przeciw-nika można było pokonać). Dodaj jakieś inne tła (pliki "BMP", możesz zeskano-wać
jakieś fotografie) zamiast monotonnej kratki.
Jeżeli napiszesz jakąś fajną grę, to możesz mi ją wysłać (adres znajduje się na dyskietce w pliku "!adres!.txt". Odpiszę na pewno i doradzę, jak można ją ulep-szyć lub też wyślę ci swoją grę. Wszelkie listy z zapytaniami są również mile wi-dziane.

Właśnie stanął przed tobą otworem nowy świat
- świat programowania i tworzenia GIER!