Koło czasu. Przewodnik po sadze Roberta Jordana

  • Autor: Jordan, Robert & Patterson, Teresa
  • Dostępność: Brak
  • 45,00 zł
  • Niedostępny

Fascynujący przewodnik po świecie sagi Roberta Jordana, jednym z najpopularniejszych cykli fantasy w historii gatunku. Kronika odwiecznych zmagań z władcą zła, zwanym Czarnym, kompilacja wiedzy na temat mitologii, geografii, socjologii i historii Jordanowskiego świata, wyczerpujące bestiarium i leksykon sprzymierzeńców Ciemności, nieznane legendy, nowe fakty i zapowiedź wydarzeń, które w cyklu dopiero nastąpią - Koło Czasu to lektura obowiązkowa dla każdego fana twórczości Jordana i miłośnika literatury fantasy.

"Koło Czasu obraca się, a Wieki nadchodzą i przemijają, pozostawiając wspomnienia, które stają się legendą. Legenda staje się mitem…". Tak się rozpoczyna każda opowieść w Świecie Koła: uniwersum, którego głównym czynnikiem sprawczym jest Koło Czasu i Wielki Wzór, który je obraca. We Wzorze tym wewnątrz Splotu Przeznaczenia walczą o dominację światłość i mrok, dobro i zło, życie i śmierć, a równowaga tych przeciwstawnych żywiołów wciąż jest niepewna…

"Epicki rozmach stawia cykl Koło Czasu na równi z arcydziełem Tolkiena".
 - "The New York Times"

"Wraz z pojawieniem się pierwszego tomu Koła Czasu Jordan całkowicie zdominował tolkienowski nurt fantasy".
- "The Times"

"Od ponad dekady w nurcie twórczych kontynuatorów myśli Tolkiena dominuje jedno nazwisko - Robert Jordan".  
- "Publishers Weekly"


Rok wydania:  2003
Stron: 454
Oprawa: broszura
Format: 115/183
Pakowanie: 12
Tłumacz: Ewa, Dariusz Wojtczak

Fragment tekstu:

Przedmowa
Poniższa kompilacja wiedzy na temat geografii, socjologii i historii świata opiera się na informacjach pochodzących z wszelkich dostępnych zapisków, począwszy od tych najwcześniejszych z Wieku Legend aż po czasy obecne.
Liczba wiarygodnych źródeł jest bardzo ograniczona. Prawie wszystkie dokumenty sprzed Wojny Stu Lat zachowały się jedynie w postaci kopii, odpisów kopii, odpisów odpisów i tak dalej, mogą zatem zawierać popełnione przez skrybów błędy. Z czasów Wojny Stu Lat przetrwały nieliczne kompletne księgi czy rękopisy. Z wcześniejszego okresu, od zakończenia Wojen z Trollokami do końca Wojny Stu Lat, pozostało jeszcze mniej zapisów. Z kolei wszelkie informacje dotyczące okresu od Pęknięcia Świata do końca Wojen z Trollokami uzyskano z różnej długości zniszczonych fragmentów ksiąg, które czasem nie składają się nawet z następujących po sobie stronic. Nie znaleziono natomiast żadnych rękopisów czy kronik pochodzących sprzed Pęknięcia Świata. Wszelkie informacje z Wieku Legend opierają się na materiałach źródłowych z pierwszych kilku stuleci po Pęknięciu Świata, kiedy pisarze mieli jeszcze dostęp do zachowanych archiwów.
Wszędzie, gdzie było to możliwe, informacje przynajmniej częściowo weryfikowano z przekazami współczesnymi, jednak im starszy dokument czy rękopis, tym trudniej określić dokładny wiek ocalałych stronic.
Pewne trudności wynikają również nie tyle z wieku czy wiarygodności tekstów, ale z problemów przekładu, gdyż starsze dokumenty spisano głównie lub wyłącznie w Dawnej Mowie. W języku tym, o czym wiedzą wszyscy uczeni, słowa mogły przybierać zmienne znaczenie, zaś sens niektórych wyrazów ewoluował w różnym stopniu wraz z upływem czasu.
Autorzy tej kompilacji żywią nadzieję, iż czytelnicy wybaczą im sporadyczne nieścisłości, które mogą się pojawić na tych stronicach i - pominąwszy je wyrozumiałym milczeniem - będą się raczej rozkoszować ogromną różnorodnością i energią płynącą z dziedzictwa Wzoru i Świata Koła.

Część pierwsza
KOŁO I MOC


Rozdział pierwszy
Koło i Wzór
"Koło Czasu obraca się, a Wieki nadchodzą i mijają, pozostawiając wspomnienia, które stają się legendą. Legenda staje się mitem, ale nawet mit jest już dawno zapomniany, kiedy znowu nadchodzi Wiek, który go zrodził". Tak się rozpoczyna każda saga w Świecie Koła: uniwersum, którego głównym czynnikiem sprawczym jest Koło Czasu i Wielki Wzór, który je obraca. We Wzorze tym, wewnątrz Splotu Przeznaczenia, walczą o dominację światłość i mrok, dobro i zło, życie i śmierć, a równowaga tych przeciwstawnych żywiołów wciąż jest niepewna.
Czym jest Koło Czasu? Wyobraźcie sobie wielkie kosmiczne krosno w kształcie koła o siedmiu szprychach, powoli obracające się przez wieczność i tkające materię wszechświata. Koło, umieszczone na swoim miejscu przez Stwórcę, jest samym czasem, stale się obracającym i powracającym. Materia, którą tka Koło, zbudowana jest z wątków żywotów i zdarzeń, połączonych ze sobą w deseń, zwany Wielkim Wzorem, który jest całą egzystencją i rzeczywistością, przeszłością, teraźniejszością i przyszłością.
Pod wszechmocnym wpływem tej Osnowy Wieków znajduje się nie tylko ziemia i kamień materialnego świata, ale także inne światy i wszechświaty, inne wymiary, inne możliwości. Koło dotyka tego, co mogłoby się stać, co mogło być i co jest. Dotyka świata snów równie przemożnie jak świata jawy.
W tym świecie nie ma jednego początku ani końca, ponieważ każda szprycha wielkiego Koła uosabia jeden z siedmiu Wieków, cofając się w przeszłość i idąc w przyszłość. Wraz z każdym obrotem Koła struktura poszczególnych Wieków zmienia swój splot i wzór. I za każdym razem zmiany się nasilają. Ponieważ każdy Wiek jest odrębnym i wyjątkowym wzorem, Wzorem Wieku, który tworzy dla danego stulecia substancję rzeczywistości. Ten wzór jest z góry ustalony przez Koło i tylko częściowo mogą go zmodyfikować żywoty, które tworzą wątki wewnątrz splotu.
Nikt nie zna nawet przybliżonej długości czasokresu, jaki zabiera pełny obrót Koła i nikt nie wie, czy dla Wieków jest w ogóle ustalony jakiś czas. Mamy jedynie pewność, że kiedyś wszystko powtórzy się znowu, jednak długo po tym, jak obrót wymaże przeszłe zdarzenia z ludzkiej pamięci, a nawet legend. Tym niemniej wiedza ta stanowi podstawę filozofii i historii znanego świata. Żaden koniec, nawet śmierć, nie musi być ostateczny wewnątrz obrotu Koła. Reinkarnacja jest immanentną częścią świata. Proroctw się słucha i wierzy w nie, gdyż mówią one równie dużo o tym, co było, jak i o tym, co będzie. Jedyne pytania to "kiedy" i "w jaki sposób" proroctwo się spełni.
W takim świecie zmiana jest po prostu ustaloną z góry częścią planu. Zaledwie nieliczne wybrane jednostki, szczególne duszyczki znane jako ta'veren, potrafią sprawić, że struktura Wzoru skręci się wokół nich, zmieniając splot. Wspomniani ta'veren to kluczowe wątki, wokół których wszystkie nici sąsiednich żywotów, a w niektórych przypadkach nawet nici wszystkich żywotów, tkają się, aby stworzyć zmianę. Te kluczowe wątki często powodują większe przeobrażenia we Wzorze Wieku. Takie większe zmiany nazywa się Splotem Przeznaczenia lub - w Dawnej Mowie - ta'maral'ailen.
Nawet jednak ta'veren i Splot Przeznaczenia utkany wokół nich są połączone z Kołem i Wielkim Wzorem. Wierzy się, że Koło przyciąga ta'veren, ilekroć splot zaczyna się oddalać od Wzoru. Zmiany wokół nich, chociaż często drastyczne i niepokojące dla tych, którzy muszą żyć w danym Wieku, są uważane za część samokorygującego się mechanizmu Koła. Im bardziej była potrzebna zmiana, by utrzymać Wielki Wzór w równowadze, tym więcej ta'veren zjawiało się na świecie.
Wielkie Koło jest sercem całego czasu. Jednakże nawet Koło potrzebuje energii, by utrzymać siebie i swój wzór. Ta energia pochodzi z Prawdziwego Źródła, z którego można czerpać Jedyną Moc. Zarówno Prawdziwe Źródło, jak i Jedyna Moc składają się z dwóch przeciwstawnych sobie, lecz wzajemnie się uzupełniających części: saidina, czyli męskiej połowy i saidara, czyli połowy żeńskiej. Działając równocześnie razem i przeciwko sobie wewnątrz Prawdziwego Źródła, saidin i saidar stanowią siłę napędową, która obraca Koło Czasu.
Jedyne znane poza Kołem i Wzorem siły, to Stwórca, który ukształtował Koło, Jedyna Moc, która nim kieruje i tworzy plan dla Wielkiego Wzoru oraz Czarny, którego Stwórca uwięził poza Wzorem w momencie stworzenia. Nikt wewnątrz Wzoru nie może zniszczyć Koła ani zmienić przeznaczenia Wielkiego Wzoru. Nawet ci, którzy są ta'veren, mogą jedynie nieco modyfikować splot, nie zdołają go jednakże zmienić całkowicie. Wierzy się, że Czarny, jeśli ucieknie z więzienia, będąc stworzeniem czy też siłą egzystującą poza dziełem stworzenia, ma zdolność przerobienia Koła i wszystkich istot na swoje własne mroczne podobieństwo. A zatem każda osoba, szczególnie z grona urodzonych ta'veren, musi się starać wypełnić swoje najlepsze z potencjalnie możliwych przeznaczenie, by zagwarantować równowagę i kontynuację Wielkiego Wzoru.

Rozdział drugi
Jedyna Moci Prawdziwe Źródło
Prawdziwe Źródło składa się z dwóch wzajemnie się uzupełniających części: saidina, czyli męskiej połowy i saidara, czyli połowy żeńskiej. Łączą je podobieństwa, ale też każda ma oddzielne właściwości, działając równocześnie wspólnie i przeciwko sobie. Tylko kobiety mogą dotknąć saidara, tylko mężczyźni - saidina. Każda z płci jest absolutnie niezdolna wyczuć drugą połowę Źródła, chyba że jej brak albo negację. Nawet metody, za pomocą których mężczyźni i kobiety korzystają z Jedynej Mocy emanującej ze Źródła, są tak zupełnie różne, że żadna kobieta nie zdoła dotknąć mężczyzny, by poprzez niego użyć Mocy, a żaden mężczyzna nie uczyni tego poprzez kobietę.
W niektórych Wiekach, takich choćby jak ten, który nazywamy Wiekiem Legend, mężczyźni i kobiety używali tych wzajemnie się uzupełniających, a jednocześnie sprzecznych połówek Mocy wspólnie, dokonując dzięki temu wyczynów, które nie byłyby możliwe oddzielnie. W obecnym Wieku część męskiej połowy została skażona i z tego powodu każdy przenoszący saidin mężczyzna w końcu popada w szaleństwo i dokonuje związanych z Mocą spustoszeń, póki nie zostanie zabity bądź poskromiony.
Większość ludzi nie potrafi wyczuć ani dotknąć Prawdziwego Źródła, mimo iż jego energia może się manifestować wszędzie wokół nas. Tylko maleńki fragment populacji - dokładnie rzecz biorąc około dwóch, góra trzech procent - posiada zdolność (rzecz jasna, po przejściu stosownych nauk) do dotykania i czerpania Jedynej Mocy, a i spośród tych nielicznych mało kto dziś potrafi wykorzystać swe umiejętności w skuteczny sposób. Akt czerpania Jedynej Mocy i kontrolowania jej przepływu z Prawdziwego Źródła nazywany jest przenoszeniem Mocy.
Przenoszenie czerpie wątki z Jedynej Mocy i używa ich pojedynczo lub w połączeniu - w splocie przeznaczonym do wykonania konkretnego zadania. Istnieje pięć różnych wątków Jedynej Mocy, znanych jako Pięć Mocy. Nazwane zostały one według żywiołów, które stymulują ich energie: Ziemia, Powietrze (czasem zwane Wiatrem), Ogień, Woda i Duch. Do wykonania wielu zadań wystarczy tylko jedna z Mocy. Przykładem splot Ognia, który sam rozpali świecę lub podtrzyma płomień. Jednakże pewne przedsięwzięcia wymagają tkania przepływów więcej niż jednej z Pięciu Mocy. Ten, kto chce oddziaływać na pogodę, musi na przykład łączyć Powietrze, Wodę i Ducha.
Każdy, kto potrafi przenosić Moc, zazwyczaj w większym stopniu panuje nad jedną albo dwiema Mocami, zaś brakuje mu szczególnej umiejętności panowania nad niektórymi spośród pozostałych. Na przykład, ktoś mocny w Wietrze może zupełnie nie umieć tkać Ognia albo może być słaby w Ziemi, tym niemniej mocny w Duchu i Powietrzu. Jeszcze mniej osób potrafi używać trzech Mocy naraz, a już zupełnie nieliczne - czterech. Wiadomo też, że od Wieku Legend nikt nie jest w stanie korzystać ze wszystkich pięciu. Zresztą już wtedy takie jednostki zdarzały się niezwykle rzadko.
Poziom siły u poszczególnych osób władających Mocą także może się znacznie różnić. Między innymi zależy on od płci przenoszącego. W oparciu o zapiski zgromadzone od Wieku Legend (w obecnych dokumentach nie sposób znaleźć zbyt wielu użytecznych informacji na temat zastosowania saidina) można ustalić pewne zależności związane z siłą i podziałem zdolności u przenoszących Moc. Ogólnie rzecz biorąc, mężczyźni byli silniejsi od kobiet jeśli chodzi o korzystanie z Mocy (to znaczy Mocy w zwyczajnym natężeniu), chociaż istniały kobiety o wielkiej sile oraz pojedynczy względnie słabi mężczyźni. Z drugiej strony, chociaż niektórzy mężczyźni posiadali wspaniałą sprawność w tkaniu, na ogół kobiety przewyższały ich pod tym względem. Mężczyźni mieli zwykle większą zdolność do używania Ziemi i Ognia, kobiety natomiast częściej doskonaliły się w korzystaniu z Wody, Powietrza albo obu tych Mocy jednocześnie. Mniej więcej jednakowy odsetek mężczyzn i kobiet był silny w użyciu Ducha. Istniały oczywiście wyjątki od tej reguły, były one jednak na tyle rzadkie, że Ziemię i Ogień zaczęto uważać za Moce męskie, natomiast Powietrze i Wodę za żeńskie. Nawet dziś kobiety zwykle wykazują największą siłę w Powietrzu, Wodzie lub obu tych żywiołach. Stąd prawdopodobnie wzięło się powiedzenie wśród przenoszących Moc kobiet: "Nie ma takiej skały, której woda i wiatr naruszyć nie mogą, nie ma ognia tak dzikiego, by woda nie mogła go ugasić albo wiatr zdmuchnąć". Podobne powiedzonka, ukute przez przenoszących Moc mężczyzn, zaginęły w otchłani czasu.
Z i tak niewielkiego procentu populacji, który w ogóle posiada potencjał do przenoszenia Mocy, jedynie nikła grupa urodziła się z tą umiejętnością. Zwykle zdolność ta ujawnia się w okresie dojrzewania albo wczesnej dorosłości, chociaż statystycznie rzecz ujmując, u kobiet objawia się ona w młodszym (często znacznie) wieku niż u mężczyzn. Te nieliczne utalentowane od urodzenia jednostki będą ostatecznie przenosić Moc dzięki wskazówkom albo i bez nich, czy chcą tego, czy też nie. W wielu przypadkach osoby te nie są nawet świadome, co właściwie robią. Dla takich ludzi dotykanie Prawdziwego Źródła i czerpanie Mocy jest całkowicie naturalne i potencjalnie zabójcze.
O ile wiadomo, Jedyna Moc nie jest czymś w rodzaju osobnego bytu czy nadświadomości, lecz siłą naturalnej energii ograniczonej przez potencjał przenoszącego Moc i zasięg jego czy jej władzy. Należy tu podkreślić jedną kwestię: korzystanie z Mocy niezwykle uzależnia przenoszącego. Ktoś nieświadom niebezpieczeństwa tkwiącego w przenoszeniu Mocy może łatwo dać się skusić i zaczerpnąć jej więcej, niż jest zdolny znieść. Za takie nieumiejętne obchodzenie się z Mocą zwykle płaci się straszliwą cenę - ciałem i umysłem.
Czerpanie saidara i przenoszenie go bez odpowiednich wskazówek czy nauk powoduje śmierć u czterech na pięć kobiet urodzonych z tą zdolnością. Śmierć często poprzedza długa choroba, która pozbawia jednostkę życiowej energii. Osoby, które po raz pierwszy niechcący dotkną Mocy, zazwyczaj nie czują nic niezwykłego w tym czasie; gwałtowna reakcja przychodzi dopiero dziesięć dni później i rzadko trwa dłużej niż przez kilka godzin. Bóle głowy, dreszcze, gorączka, na przemian ożywienie i odrętwienie, oszołomienie i brak koordynacji to tylko nieliczne spośród objawów, które często pojawiają się równocześnie bądź szybko następują jedne po drugich. Podobne reakcje powracają po każdorazowym dotknięciu Źródła, coraz szybciej, aż w końcu oba zdarzenia mają miejsce niemal równocześnie. W tej fazie widoczne objawy ustępują, jeśli jednak przenoszący Moc nie nauczy się kontrolować swego daru, niechybnie czeka go śmierć. Niektóre kobiety umierają w ciągu roku, inne przeżywają aż pięć lat, jednak bez kontroli, której prawie nikt nie może się nauczyć bez fachowej porady, wszystkie one kończą swój żywot dość szybko. Ich ostatnim dniom zwykle towarzyszą silne konwulsje i męczarnie spowodowane bólem nie do zniesienia. W tej ostatniej fazie nie działa już żadne znane lekarstwo ani nawet kuracja przy wykorzystaniu Jedynej Mocy.
Te kobiety (często zwane dzikuskami), które zdołają przeżyć i wyszkolić się w wykorzystaniu Mocy, zwykle rozwijają w sobie psychiczną barierę, prawdopodobnie jako mechanizm przetrwania, która utrudnia im osiągnięcie pełnego potencjału. Niektórzy sądzą, że wspomniane blokady są częściowo spowodowane przez społeczne piętno związane z wykorzystaniem Mocy i przez niechęć samej jednostki do wzięcia pod uwagę lub też uznania faktu, że potrafi ona przenosić Moc. Blokady owe można czasami pokonać (choć nie jest to łatwe) z pomocą osób, które przeszły odpowiednie przeszkolenie. Jeśli bariery zostaną przełamane, dzikuski mają szansę znaleźć się w gronie najpotężniejszych spośród przenoszących Moc. Wiele z tych, które poddały się właściwym naukom, spogląda później z góry na "samouków" i używa określenia "dzikuska" jako pogardliwego przydomku sugerującego nieprzewidywalność samorodnego talentu i okrucieństwo prawie równe temu, jakie cechuje dzikie zwierzęta.
W każdym razie nawet osoby przeszkolone dużo ryzykują w trakcie każdego aktu przenoszenia Mocy. Jeśli kobieta czerpie zbyt dużo saidara albo czerpie go zbyt często, może się wypalić albo "przeładować", tracąc swą zdolność, a nawet - w skrajnych wypadkach - zginąć. Jeśli tka Moce, nad którymi nie potrafi w pełni zapanować, może spowodować własną śmierć, a także skrzywdzić ludzi ze swojego otoczenia.
Przed Pęknięciem Świata mężczyźni, którzy rodzili się ze zdolnością do przenoszenia, stawiali czoło tym samym niebezpieczeństwom co kobiety. Po nałożeniu pieczęci na Szyb sytuacja się zmieniła. Czarny, w ostatnim stadium bitwy, dokonał rozstrzygającego przeciwnatarcia, skażając męską połowę Jedynej Mocy. Od Czasu Szaleństwa, który nastąpił później, żaden mężczyzna nie był w stanie przenosić saidina bez ostatecznego popadnięcia w nieodwracalny i straszliwy obłęd. Nawet ci, którzy zdołali się nauczyć pewnej kontroli, marli od powolnej wyniszczającej choroby, powodującej gnicie za życia. W każdym z tych przypadków niebezpieczeństwo dla otaczających mężczyznę przenoszącego Moc jest wielkie. Ci, którzy zdołają pożyć na tyle długo, by oszaleć, zwykle zaczynają korzystać z mocy skażonego saidina w przerażający sposób, często niszcząc wszystkich i wszystko wokół siebie. Podczas Pęknięcia właśnie tacy mężczyźni doszczętnie zniszczyli świat i ówczesną cywilizację. Obecnie, z powodu potencjalnego niebezpieczeństwa, mężczyzn nie zachęca się do nauki przenoszenia Mocy. Mało tego: ci, którzy rzeczywiście się szkolą w tej dziedzinie lub choćby próbują się szkolić, są ścigani i unieszkodliwiani albo zabijani.
Od czasu Pęknięcia aż do niedawna wszyscy mężczyźni urodzeni ze zdolnością do przenoszenia byli z definicji "dzikusami", gdyż nie istniał nikt, kto mógłby ich uczyć. Nawet obecnie, od momentu powstania Czarnej Wieży, jeśli mężczyzna przeżyje pierwszy kontakt z saidinem, jest skazany na szaleństwo. Dla pewności, że okropności Pęknięcia Świata już się nigdy nie powtórzą, Aes Sedai z Czerwonych Ajah poświęciły się wyszukiwaniu i poskramianiu wszystkich mężczyzn ze zdolnością do przenoszenia.
W Wieku Legend proces, w trakcie którego odbierano mężczyźnie lub kobiecie zdolność do przenoszenia Mocy, nazywał się "odcięciem od Prawdziwego Źródła", w skrócie: "odcięciem". Obecnie temu procesowi nadano różne nazwy zależnie od tego, czy dotyczy kobiety czy mężczyzny.
Odcięcie od Prawdziwego Źródła mężczyzny znane jest jako "poskromienie". Poskromiony nadal będzie w stanie wyczuwać Moc, lecz zostanie pozbawiony zdolności dotknięcia saidina w jakikolwiek sposób. Staje się on tym samym nieszkodliwy dla otoczenia i dla innych "poskromionych". Jeśli proces odbędzie się wystarczająco szybko, szaleństwo i wyniszczająca choroba również zostaną zatrzymane (chociaż nie wyleczone), a mężczyzna uniknie śmierci z powodu obłędu czy zgnicia ciała. Niestety, większość poskromionych po odcięciu od Prawdziwego Źródła traci wolę życia, toteż szybko wpadają w głęboką depresję i często - jeśli nikt im w tym nie przeszkodzi - popełniają samobójstwo. Ci, którzy się nie zabiją, i tak zwykle umierają w ciągu roku bądź dwóch, ponieważ pozbawione woli życia ciało systematycznie słabnie i w efekcie nadchodzi śmierć na skutek wyniszczenia organizmu.
W przypadku kobiet odebranie zdolności do przenoszenia Mocy nazywa się "ujarzmieniem". Jeśli któraś z przenoszących utraci swoją zdolność przypadkowo, proces nosi nazwę "wypalenia", chociaż czasem używa się też terminu "ujarzmienie", ponieważ odkąd z użycia wyszła Dawna Mowa, język żałośnie stracił na precyzji. Tak czy owak, skutki ujarzmienia i wypalenia są niemal identyczne. Ujarzmiona kobieta, tak jak poskromiony mężczyzna, zostaje odcięta od Prawdziwego Źródła i od tej pory, choć stale wyczuwa saidara, nie jest zdolna go ani dotknąć, ani przenosić. Wypalona kobieta nie może natomiast ani przenosić, ani nawet wyczuć Mocy. Ujarzmienie bywa zwykle karą za zbrodnię, zaś wypalenie przydarza się z powodu przeciążenia lub niewłaściwego korzystania z Mocy; może też być rezultatem ataku potężniejszej siły podczas aktu przenoszenia. Przyjmuje się, że mężczyźni także są podatni na wypalenie.
Podobnie jak poskromieni mężczyźni, ujarzmione kobiety tracą wolę przetrwania. W zasadzie jednak znacznie mniej wiemy o nich niż o poskromionych mężczyznach, których więzi się aż do ich śmierci. Ujarzmione bądź wypalone zwykle uciekają jak najdalej przed tymi, które zachowały utraconą przez nie zdolność. Te, które potrafią przenosić Moc, rzadko zadają sobie trud szukania ujarzmionych bądź wypalonych. Ujarzmione traktują obecność przenoszących Moc jako coś w rodzaju drwiny z ich nieszczęścia, z drugiej strony jednak należy zauważyć, że zdolne przenosić Moc kobiety często odczuwają mdłości lub nawet cierpią fizycznie na samą myśl o losie, którego doświadczyły tamte i który także im samym może się przytrafić. Wierzy się, że ujarzmione kobiety przeżyją tylko wówczas, gdy znajdą coś, co wypełni pustkę powstałą z powodu nieobecności Jedynej Mocy. Wyłącznie nieliczne zdołały znaleźć tak potężny przedmiot zainteresowania.
Zgodnie ze wszystkimi zapiskami, poskromienia bądź ujarzmienia nie można uleczyć, chodziły wszakże słuchy o przypadkach częściowego uzdrowienia przy wykorzystaniu wszystkich wątków Mocy. W sensie historycznym jednakże utrata zdolności do przenoszenia jest nieodwracalna. Najwyraźniej w Wieku Legend, kiedy niewyobrażalne dziś wyczyny były na porządku dziennym, odcięcie od Prawdziwego Źródła uważano za nieodwołalne i niemożliwe do wyleczenia.
Jednym ze sposobów zmniejszenia ryzyka przypadkowego ujarzmienia lub wypalenia jest używanie angreali i sa'angreali, stworzonych w Wieku Legend (a może nawet wcześniej) przedmiotów, które wzmacniają zdolność do czerpania Jedynej Mocy i skupiania jej. Angreal pozwala przenoszącej czy przenoszącemu na bezpieczne kontrolowanie większej ilości Mocy, niż mogliby oni czerpać bez wspomagania. Sa'angreale działają podobnie, lecz są o wiele potężniejsze. Istnieją znaczne różnice między angrealami i sa'angrealami, ale ogólnie rzecz biorąc, sa'angreale mogą pozwolić na przenoszenie o tyleż większej ilości Jedynej Mocy, niż angreale pozwalają na przenoszenie Mocy bez żadnego wspomagania. Zarówno angreale, jak i sa'angreale tworzono pod kątem płci użytkownika, co oznacza, że dany egzemplarz jest ściśle sprofilowany. Kobieta nie może użyć angreala czy sa'angreala stworzonego dla mężczyzny i vice versa. Krążą wprawdzie pogłoski, że istnieją wszechstronne, czyli użyteczne dla obu płci angreale i sa'angreale, niestety nie zostały one potwierdzone.
Stosunkowo niewiele angreali przetrwało od Wieku Legend, a jeszcze mniej, zaledwie garść, potężniejszych sa'angreali. Wiedza i umiejętności potrzebne do ich wytworzenia zaniknęły podczas Pęknięcia Świata.
Najpotężniejszymi sa'angrealami, jakie kiedykolwiek stworzono, były dwa gigantyczne posągi: jeden w kształcie mężczyzny, drugi kobiety. Wykonano je w trakcie Wojny o Moc i przeznaczono do jednoczesnego użycia przez zespół składający się z mężczyzny i kobiety (działających wtedy wspólnie) jako broń przeciwko Cieniowi. Niestety, nigdy nie udało się sprawdzić ich działania, gdyż wcześniej zostały ukryte. Sądzi się, iż każdy z tych posągów oddzielnie jest potężniejszy niż jakikolwiek inny znany sa'angreal, zaś użyte razem mogłyby pozwolić mężczyźnie i kobiecie na przeniesienie dostatecznej ilości Mocy, by zniszczyć świat w stopniu uniemożliwiającym jego odbudowę. Męski sa'angreal to posąg kobiety, ubranej w powłóczystą szatę i trzymającą w wysoko podniesionej ręce kryształową kulę. Jest on obecnie zagrzebany w Tremalking. Jego odpowiednik w formie mężczyzny jest także ubrany w powłóczystą szatę i trzyma wzniesioną bliźniaczą kulę. Ostatnio znaleziono go w pobliżu Cairhien i wydobyto z ziemi.
Oba te posągi są niezwykłe również z tego względu, że były połączone ze swoimi identycznymi, lecz miniaturowymi wersjami, które podobno działały jedynie jako ogniwa łączące przenoszących Moc i ich sa'angreale. Biorąc pod uwagę ogromny rozmiar posągów, zrozumiała staje się konieczność takiego układu. Miniatury pozwalały przenoszącym Moc na dostęp do posągów bez przemieszczania się w miejsce, gdzie się znajdowały, albo - co znacznie trudniejsze - transportowania ogromnych sa'angreali.
Innym sposobem czerpania większej ilości Mocy bez wspomagania jest operacja połączenia kilku osób przenoszących Moc. W obecnym wieku czerpanie Jedynej Mocy i jej przenoszenie jest zwykle aktem indywidualnym, jednakże połączenie, częsta technika w Wieku Legend, pozwala zwiększyć ogólną siłę i precyzję przepływu. Grupę połączonych ze sobą jednostek przenoszących Moc nazywa się "kręgiem", nawet jeśli składa się ona tylko z dwóch osób. Podstawową wartością kręgu jest jego zdolność do skupienia zbiorowej energii. Nie jest możliwa koncentracja dwóch lub więcej pojedynczych przepływów równocześnie na tym samym zadaniu, niezależnie od tego, jak bardzo utalentowani są przenoszący Moc; kiedy wszakże połączą się w krąg, osoba prowadząca go może pokierować połączonymi przepływami i przenieść je z taką samą maksymalną dokładnością, jakby kierowała tylko jednym aktem.
Połączone przepływy czerpią większą ilość Mocy, niż jest w stanie przenieść pojedynczy członek kręgu i przekazują ją z większą precyzją niż szereg oddzielnych przepływów, jednakże połączony przepływ nie jest tak silny jak zsumowane siły uczestników. Innymi słowy, więź nie łączy jednostkowych mocy w sposób czysto arytmetyczny. Dwie kobiety w połączeniu mogą zaczerpnąć większą ilość Mocy, niż któraś z nich mogłaby oddzielnie i znacznie lepiej potrafią kontrolować wspólny przepływ niż w przypadku zbiorowych przepływów, jednakże nie mogą czerpać tyle Mocy, ile mogłyby dwie, gdyby ich siły dodać do siebie. To ograniczenie dotyczy wszak tylko potencjału energii kręgów, gdyż precyzja czyni je naprawdę potężnymi. Pojedyncze uderzenie zwykłego dłuta w odpowiedni punkt może przecież czasem rozbić kamień, który opiera się setkom prób przy użyciu solidnego młota.
Połączenie ma także oparte na płci ograniczenia związane z nieodłącznymi różnicami pomiędzy saidinem i saidarem. Mężczyźni posiadają większą ogólną siłę przenoszenia Mocy, lecz dla połączenia niezbędne są kobiety. Kobiety mogą zainicjować krąg, mężczyźni zaś nie są w stanie tego zrobić, chociaż mogą stanowić jego część, a nawet - w pewnych okolicznościach - go prowadzić.
Łączenia może się nauczyć każda kobieta, która potrafi przenosić Moc, a taką, która nie wie, jak utworzyć więź, może wprowadzić kobieta z tym obeznana. Prowadzenie kręgu wymaga jednakże zarówno siły, jak i talentu, których to atrybutów nie należy z sobą mylić; trzeba także pamiętać, iż nie zawsze idą ze sobą w parze. Im większa kombinacja siły i talentu, tym większy krąg może dana kobieta lub mężczyzna prowadzić.
Osoba tworząca więź niekoniecznie musi później prowadzić krąg. Kontrolę można przekazywać dowolnie, a w przypadku kręgów mieszanej płci wręcz trzeba ją przekazywać, by tkać przepływy.
Krąg liczący do trzynastu kobiet przenoszących Moc może się łączyć bez obecności mężczyzny. Jeśli doda się mężczyznę do więzi trzynastu kobiet, wtedy mogą one zwiększyć krąg, włączając doń kolejne trzynaście kobiet lub dwadzieścia sześć kobiet i jeszcze jednego mężczyznę. Dwóch mężczyzn może utworzyć krąg obejmujący trzydzieści cztery kobiety, trzech mężczyzn - czterdzieści dwie kobiety (co daje w sumie czterdzieści pięć osób), czterech mężczyzn - pięćdziesiąt kobiet (razem pięćdziesiąt cztery osoby), pięciu mężczyzn - pięćdziesiąt osiem kobiet (razem sześćdziesiąt trzy osoby), sześciu mężczyzn - sześćdziesiąt sześć kobiet (razem siedemdziesiąt dwie osoby). Ten ostatni krąg, złożony z siedemdziesięciu dwóch osób, jest maksymalną możliwą więzią w sensie ilościowym.
Inne proporcje liczbowe mężczyzn do kobiet w kręgach również są możliwe. Ilość mężczyzn w kręgu ogranicza jedynie fakt, że z wyjątkiem więzi jednego mężczyzny i jednej kobiety albo dwóch mężczyzn i jednej kobiety oraz - oczywiście - dwóch mężczyzn i dwóch kobiet, ilość kobiet w kręgu musi przynajmniej o jedną przewyższać liczbę mężczyzn. Zgodnie z powyższą zasadą trzech mężczyzn wymaga czterech kobiet, czterech mężczyzn - pięciu kobiet i tak dalej. Kręgi mogą być więc mniej liczne niż trzynastoosobowe - wyłącznie kobiece bądź mieszane.
Łączna siła kręgu zależy od jego rozmiaru, siły połączonych jednostek, użycia (lub nie) angreali czy sa'angreali oraz równowagi między jego męskimi i żeńskimi członkami. Chociaż mężczyźni są silniejsi niż kobiety, najmocniej połączone są kręgi zawierające niemal równą liczbę mężczyzn i kobiet. Mniejszy krąg z bliższą równowagą może być silniejszy niż krąg większy, lecz niezrównoważony.
Biorąc pod uwagę siłę i talenty osób połączonych, potencjalnie najpotężniejszy krąg powinien się składać z trzydziestu pięciu mężczyzn i trzydziestu siedmiu kobiet, osiągając maksymalny możliwy rozmiar siedemdziesięciu dwóch członków oraz największą możliwą równowagę mężczyzn i kobiet.
W większości przypadków więź może kontrolować albo mężczyzna, albo kobieta; ta kontrola nazywa się prowadzeniem, skupianiem albo kierowaniem. Jednakże w przypadku kręgu złożonego z siedemdziesięciu dwóch osób, kręgu jednego mężczyzny i jednej kobiety oraz większości kręgów liczących poniżej trzynastu osób, a zawierających więcej niż jednego mężczyznę, prowadzić musi mężczyzna. Wyjąwszy przykłady podane powyżej oraz inne kręgi złożone z trzynastu lub mniej członków, kobieta musi prowadzić tam, gdzie obecna jest minimalna liczba mężczyzn.
Pewne zdekompletowane archiwalne rękopisy, w wielkiej mierze zapomniane, zawierają niejednoznaczne aluzje co do natury i wykorzystania kręgów w Wieku Legend, niestety zachowały się na ten temat jedynie wzmianki. Zależnie od celów, dla których krąg został stworzony, członków do niego werbowano pod kątem ich siły w Pięciu Mocach, prowadzącego natomiast wybierano raczej ze względu na talent. Wydaje się także, że pewne proporcje ilościowe mężczyzn do kobiet uważano za najlepsze do ściśle określonych zadań i konkretnych rozmiarów kręgów. Krąg złożony z siedemdziesięciu dwóch osób jest największą i najpotężniejszą kombinacją, jednak nie zawsze bywał najskuteczniejszy do osiągnięcia pożądanego rezultatu. Niektóre zadania najlepiej wykonywał - mimo swego ograniczonego potencjału - krąg złożony z jednego mężczyzny i jednej kobiety, podczas gdy w innych przypadkach skuteczniejsze były kręgi składające się z większej ilości członków. Szczegółowe opisy działalności kręgów zawieruszyły się w ruinach Wieku Legend, chociaż wciąż tli się nadzieja, że biblioteka Białej Wieży skrywa jakieś nieznane nam źródła.


Część druga
WIEK LEGEND


Rozdział trzeci
Wiek Legend
Był czas, przed Pęknięciem Świata, gdy mężczyźni i kobiety władali Jedyną Mocą wspólnie i bez strachu przed skazą na saidinie. W owym czasie nie było wojen - nawet słowo na określenie wojny zniknęło z powszechnego użycia i znali je jedynie uczeni - zaś wszelkiego rodzaju cuda były na porządku dziennym i nikogo nie dziwiły. Epokę tę nazywamy obecnie Wiekiem Legend.
Od końca Wieku Legend minęło już dobrze ponad trzy tysiące lat, toteż jego początki zatraciły się w otchłani czasu. Nieliczne informacje pochodzą ze szczątkowych zapisków, które trzeba poskładać w całość, aby choć częściowo zrozumieć ten okres.
Jedna rzecz wszakże nie ulega wątpliwości: była to bardzo długa i ogromnie pomyślna epoka w historii świata. Powstały wtedy wielkie miasta, takie jak Paaran Disen, M'Jinn, Comelle, Mar Ruois czy Adanza, błyszcząc niczym gigantyczne klejnoty technologiczne wśród otaczającej je bujnej roślinności i zielonych pól uprawnych. W mieście V'saine znajdował się wielki uniwersytet Collam Daan ze swą charakterystyczną, umieszczoną niebotycznie wysoko, zdało się, że niemal pod samymi chmurami, kulą. Uczelnia przyciągała poszukiwaczy wiedzy z całego świata, chcących studiować, odkrywać nowe cuda nauki i poznawać Jedyną Moc. W powietrzu aż gęsto było od śmigających megalotów, po ziemi zaś pędziły jo-karty, przewożąc ludzi i towary z miasta do miasta i pozostawiając zaledwie nikły i nieszkodliwy dla naturalnego środowiska ślad po swoim przejeździe. Zbrodni prawie nie znano, a resocjalizacja była szybka i skuteczna. Był to czas idyllicznego spokoju i niesamowicie szybkiego ogólnego postępu cywilizacji, zaś wszelkie cuda wszechświata wydawały się tylko czekać na odkrycie.
Ludzie żyjący w tej epoce dawno już wyrośli z fascynacji dobrami materialnymi jako celu samego w sobie. Liczyły się pozycja i honor, które można było zdobyć jedynie poprzez służbę wobec społeczności. Każdy jej członek żywił nadzieję, że pozwoli mu się służyć wedle jego talentów, które okażą się przydatne dla ogółu. Szereg źródeł wzmiankuje, iż nawet imiona odzwierciedlały pozycję danej osoby i jej honor. Wszyscy wraz z urodzeniem otrzymywali dwa imiona i mogli zyskać trzecie wyłącznie poprzez indywidualne osiągnięcia, najwyraźniej dostępne wówczas na wielu różnych polach.
Najbardziej znaczącą pozycję mogły osiągnąć osoby, które potrafiły skutecznie przenosić Jedyną Moc, chociaż na swoje trzecie imię musieli zasłużyć wyjątkowymi dokonaniami, do których predestynowały ich wrodzone talenty. Tych mężczyzn i kobiety nazywano Aes Sedai, co oznacza w Dawnej Mowie: "sługi wszystkich". Poświęcili się oni wykorzystaniu pełnego zakresu swego talentu dla dobra całego świata. Ich symbolem był krąg, w połowie biały, w połowie czarny (kolory rozdziela falista linia, przedstawiająca doskonałą, a jednocześnie przeciwstawną równowagę saidina i saidara, które składają się na połówki Źródła).

 

 


Ponieważ zdolność do przenoszenia Mocy była genetycznie recesywna, dar ten posiadało tylko dwa do trzech procent populacji. Większość przenoszących była dość przeciętna, lecz istnieli też nieliczni posiadacze prawdziwej siły, którzy mogli dokonywać wyczynów w dzisiejszych czasach postrzeganych jako cudowne. Talent był podzielony równo między mężczyzn i kobiety, przy czym mężczyźni generalnie dysponowali większym potencjałem (jeśli chodzi o korzystanie z Mocy), chociaż indywidualna siła nie miała szczególnego znaczenia, ponieważ większość Aes Sedai pracowała w zespołach.
Co zastanawiające, ze strzępów zachowanych dokumentów dotyczących Aes Sedai wynika, że wielu z nich podążało wówczas za swoim wewnętrznym powołaniem, które miało niewiele lub zgoła nic wspólnego z Jedyną Mocą czy powołaniem do jej przenoszenia. Kiedy trzeba było uformować krąg, aby wykonać jakieś zadanie, Komnata Wieży musiała odrywać te Aes Sedai od innych zajęć i wzywać je, by wspomogły krąg swą jednostkową siłą, a przede wszystkim talentem.
Pewne zawody były szczególnie zdominowane przez Aes Sedai. Na przykład wszystkie Uzdrowicielki potrafiły przenosić Moc. Nazywano je też Odnowicielkami i uzdrawiały one bardziej Jedyną Mocą niż lekami. Prawdopodobnie nie istnieje taki specyfik ziołowy czy też zabieg, który by zadziałał równie szybko i skutecznie, jak wpływ Odnowicielki. Żadna choroba ani rana, z wyjątkiem śmierci, nie przerastała możliwości osoby leczącej Jedyną Mocą. Zgon z przyczyn innych niż starość zdarzał się więc tylko wtedy, gdy ofiara znajdowała się poza zasięgiem Odnowicielek Aes Sedai.
Górnictwem zajmowały się Aes Sedai władające Ziemią. Potrafiły one znaleźć i wydobyć czyste rudy bez uszczerbku dla struktury czy ekologicznej równowagi Ziemi. Umiały też przy użyciu Mocy stworzyć stopy znacznie twardsze od wszystkich uzyskanych w sposób tradycyjny, toteż takie substancje były przez to rzadkie i niezwykle cenne, niezastąpione w wielu przeróżnych dziedzinach życia.
Dzięki wykorzystaniu Jedynej Mocy pola uprawne dawały optymalne ilości plonów. Za pomocą metody zwanej "śpiewaniem nasion" ogirowie (odrębna rasa istot obdarowanych zdolnością wspomagania i uwydatniania wzrostu roślin), Nym oraz Da'shain Aiel pracowali jako zespoły, skupiając Jedyną Moc dla zapewnienia idealnego rozwoju każdemu polu, któremu "śpiewali". Wyśpiewane plony były odporne na klęski żywiołowe i nieczułe wobec ataku szkodników. Skutkiem tego większość roślin uprawnych osiągała swój najlepszy możliwy wzrost i maksymalną zawartość składników odżywczych. Aes Sedai manipulowały także pogodą, by była najkorzystniejsza. Długotrwałe susze, powodzie i inne naturalne nieszczęścia były oczywiście nieznane.
Aes Sedai prowadziły również większość badań technologicznych i głównie dzięki nim dokonywał się postęp cywilizacyjny. Całe gałęzie nauki zawdzięczały swoje istnienie wyłącznie wykorzystaniu Jedynej Mocy.
W jednym szczególnie interesującym, zachowanym z dawnych czasów, fragmencie kronik możemy przeczytać, iż Aes Sedai uczestniczyły w badaniach prowadzących do powstania tak zwanych żywych tworów, konstruowanych przy użyciu Jedynej Mocy bądź ją wykorzystujących. Takim żywym tworem były drzewa chora. Ich wielkie zielone potrójne liście emitowały aurę spokoju i pomyślności wokół każdego, kto pod nimi przechodził. Po upływie stuleci drzewa chora bardziej są znane z legend niż z doświadczenia, gdyż naprawdę niewiele ich przetrwało Pęknięcie Świata oraz jego konsekwencje. Drzewa te, nazywane także Avendesora (określenie Aielów), są obecnie niesamowicie rzadkie i wysoce cenione. Tylko o jednym drzewie chora, zwanym Avendoralderą, wiadomo, że rosło poza Pustkowiem Aiel od czasu Pęknięcia Świata. Avendoraldera już nie istnieje, ściął ją bowiem król Cairhien, Laman. Zniszczenie drzewa rozpoczęło Wojnę z Aielami i ostatecznie doprowadziło do śmierci samego Lamana.
Kolejny twór, Nym, to czujące istoty zdolne wykorzystywać Jedyną Moc ku pożytkowi roślin zielonych i nie tylko. Jak napisał anonimowy skryba z Paaran Disen: "Tam gdzie Nym dotknie, dobrze się rozwija wszelkiego rodzaju zieleń i inna roślinność".
Pola zainteresowań Aes Sedai obejmowały również projektowanie i tworzenie angreali, sa'angreali i ter'angreali. Angreale i sa'angreale, jak wspomniano uprzednio, wzmacniają zdolność do przenoszenia. Ter'angreale natomiast wykonywano w specyficznym celu. Jedne trzeba było ożywiać i pobudzać do działania poprzez użycie Jedynej Mocy - te mogły używać tylko Aes Sedai; z innych mógł korzystać każdy.
Niektóre z tych pozostałości przetrwały po dziś dzień, jednak pierwotny cel szeregu z nich pozostaje nieodgadniony. Badania w tej dziedzinie ograniczała niebezpieczna natura wielu ter'angreali. Znane są przypadki osób przenoszących Moc, które zostały zabite lub wypaliły się podczas pracy nad tymi tworami.
Kilka spośród bardziej niezwykłych, a istniejących po dzień dzisiejszy, ter'angreali to wejścia bądź łuki. Gdy ktoś w nie wejdzie, zostaje natychmiast przetransportowany w inne miejsce lub nawet świat, choć zagadką pozostają sposób przeniesienia, czas oraz rzeczywistość, w jakiej się znajdzie.
Aby uruchomić trzyłukowy ter'angreal w sercu Białej Wieży, potrzeba zdolnych do przenoszenia Mocy kobiet; portal ten pomaga w przetestowaniu nowicjuszek, które mają nadzieję, że zostaną zaakceptowane i trafią w szeregi Przyjętych. Łuki - wykonane ze srebrnego materiału i na tyle wysokie, by można było pod nimi przejść - stawiały kandydatkę wobec jej najgorszych lęków. Pierwszy łuk - przed tymi z przeszłości, drugi - wobec trapiących ją obecnie, a trzeci - przed koszmarami, które dopiero nadejdą. Podobny ter'angeal znajduje się w mieście Aielów, Rhuidean i podobno ukazuje używającym go Mądrym potencjalną przyszłość. Nikt nie był w stanie ustalić, czy obecnie w ogóle używa się ich zgodnie z pierwotnym zastosowaniem.
Być może najbardziej osobliwe ze wszystkich znanych ter'angreali są dwa wysokie wejścia z czerwonego kamienia, z pozoru podobne do siebie, choć o odmiennej formie i działaniu. By z nich korzystać, nie trzeba posiadać zdolności do przenoszenia Mocy. Oba stoją samodzielnie, bez żadnych widocznych wsporników, i są dziwnie wykrzywione, tak że trudno dostrzec ich kontury. Jeden z nich, ozdobiony trzema falistymi liniami, biegnącymi od szczytu do podstawy filara, znajduje się w Kamieniu Łzy. Każda przechodząca przezeń osoba wkracza do obcego świata, gdzie wolno jej zadać trzy pytania, na które otrzyma zgodne z prawdą odpowiedzi. Wedle starożytnej umowy z mieszkańcami drugiej strony istnieje zakaz wnoszenia lamp, pochodni, przedmiotów wykonanych z żelaza oraz instrumentów muzycznych.
Drugie wejście, odkryte w Rhuidean, jest także wykonane z czerwonego kamienia i ma zakrzywione rogi; zostało ono przyozdobione rzędami odwróconych trójkątów biegnących przez całą długość filarów. Tu również nie wolno wnosić żadnych źródeł światła, przedmiotów żelaznych ani instrumentów muzycznych. Inaczej niż wejście we Łzie, ten ter'angreal spełnia trzy prośby, jednakże za pewną cenę. Nieliczni, którzy odważyli się doń wejść, odkryli, że cena jest bardzo wysoka.
Prawie nic nie wiadomo o światach za tymi dwoma wejściami - tyle tylko, że otrzymane odpowiedzi są nieodmiennie prawdziwe (choć nie zawsze łatwe do zrozumienia), prośby zaś absolutnie spełniane (choć niekoniecznie zgodnie z zamysłem proszącego). Wiele starożytnych legend sugeruje, że z mieszkańcami drugiej strony tych ter'angreali trzeba postępować delikatnie, gdyż są niebezpieczni.
Łuki i wejścia wydają się mieć jedną cechę wspólną - człowiek może ich użyć tylko raz. Z większości innych ter'angreali w razie potrzeby można natomiast korzystać ponownie.
Według wszelkich dostępnych źródeł, Aes Sedai w Wieku Legend były bardzo luźno zorganizowane. W gruncie rzeczy nie wiadomo, w jakim stopniu sterowały światowym porządkiem: były z pewnością ogromnie wpływowe, dysponowały znaczną władzą (przynajmniej czasami), bez wątpienia jednak nie tworzyły rządu i w nim nie dominowały. Miały własną wewnętrzną strukturę władzy - Komnatę Sług, która stanowiła centrum gildii kontrolującej i kierującej wszystkimi osobami ze zdolnością do przenoszenia Mocy. Gildia ta posiadała swe oddziały w każdym mieście, miasteczku i wiosce, w których mieszkały Aes Sedai. W wielkich miastach komnata gildii stanowiła zazwyczaj imponujący budynek. W miasteczkach lub wioskach członkowie gildii często spotykali się w prywatnym domu, tymczasowo przeznaczonym do tego celu. O głównej Komnacie Sług, mieszczącej się w stolicy Paaran Disen, napisano w pewnym dokumencie, że miała: "solidne kolumnadowe wejścia, wielkie ozdobne drzwi i polerowane podłogi z jarzącego się białego elkamienia".
Komnata Sług kierowała Aes Sedai, narzucając przenoszącym Moc niemożliwe do podważenia zasady. Ponieważ w owym czasie Aes Sedai często działały w zespołach, szczegółowe reguły zachowania i postępowania były dla gildii niezmiernie istotne. Wszelkie prawa i kary dla Aes Sedai egzekwowano wewnątrz gildii. Przetrwało niewiele zapisków poświęconych detalom ówczesnej biurokracji. Wiadomo jedynie, że Komnatą kierował jeden (lub jedna) wybrany Aes Sedai. Nazywany "Pierwszym Wśród Sług", zasiadał na Wysokim Tronie. Istnieją dowody, że pod koniec Wieku Legend Lews Therin Telamon, który był wówczas "Pierwszym Wśród Sług", nosił Pierścień Tamyrlinu i wzywał Dziewięć Różdżek Dominium. Opis pierścienia i rzeczywistej natury Dziewięciu Różdżek zaginął, wydaje się wszakże jasne, iż poprzez Komnatę Sług Aes Sedai posiadały wielką władzę i prestiż, a traktowano je z ogromnym szacunkiem. Niektórzy historycy (chociaż nie wszyscy) wierzą, iż ter'angreal Aes Sedai zwany Różdżką Przysiąg to jedna z pierwotnych Dziewięciu Różdżek Dominium, o których wspominają starożytne teksty. Różdżka Przysiąg pozostaje obecnie w posiadaniu Aes Sedai z Białej Wieży i używa jej każda Przyjęta podczas składania przysięgi, będącej częścią ceremonii wstępowania do Aes Sedai. Dzięki Różdżce Przysiąg roty składane są "dogłębnie", co oznacza, że nie sposób owej przysięgi złamać, póki zaprzysiężona osoba nie zostanie ujarzmiona.
"Sługom wszystkich" najprawdopodobniej służyli Da'shain Aiel. Ludzie ci przysięgali stać wiernie przy Aes Sedai oraz przestrzegać "Drogi Liścia" - pacyfistycznego kodeksu honorowego. Treść i historia tej umowy zaginęła, lecz możemy się domyślać, iż każdy Aiel zobowiązywał się do usługiwania jednej konkretnej Aes Sedai, chociaż nie należały do wyjątków sytuacje, w których daną Aes Sedai obsługiwało kilku Aielów. Ich lojalność oraz wierność wobec raz zawartego przymierza zdobyły Da'shain Aiel szacunek niewiele mniejszy niż ten, którym obdarzano Aes Sedai.
Da'shain Aiel nosili bardzo specyficzne stroje, które odróżniały ich od pozostałych obywateli. Włosy przycinali krótko, jedynie koński ogon opadał im na plecy. Zwykle ubierali się w proste płaszcze, spodnie i miękkie sznurowane buty, na ogół w odcieniach brązu lub szarości. Zachowane źródła nie są pewne co do tego, czy Da'shain Aiel potrafili przenosić Moc, chociaż są zgodne, że Aielowie często byli w stanie wzmocnić przenoszenie, na przykład dodając swój głos do śpiewającego nasionom ogira.
Skoro tak niewiele osób potrafiło przenosić, Mocy używano w stopniu ograniczonym. Nikt nie oczekiwał na przykład, że Aes Sedai będą konserwować czy zasilać energią maszyny, raczej koncentrowały one wysiłki na projektowaniu tych maszyn i tworzeniu dla nich technologii. Technicy i ich utalentowani, lecz niezdolni przenosić Moc pracownicy, mogli się wtedy zajmować konstrukcją maszyn i ich naprawą. Później każdy mógł je obsługiwać. Proces, który umożliwiał Sharom (czyli kuli z Collam Daan) unoszenie się wysoko nad uniwersytetem, odkryto i udoskonalono dzięki użyciu Jedynej Mocy, jednakże samą kulę skonstruowali zwykli ludzi, a zawiesili ją z wykorzystaniem pola magnetycznego i ziemskiej grawitacji.
W dokumentach wyjątkowo często podkreśla się jedną niebagatelną korzyść technologii opartej na Mocy - dzięki niej środowisko naturalne pozostawało absolutnie nieskażone i estetyczne. Zanieczyszczenia związane z rafinowaniem, transportem i przemysłem były nieznane, ponieważ odpady można było utylizować już na poziomie submolekularnym. Ta wolna od skutków ubocznych technologia, w połączeniu z wysoką kulturą upraw zapewniającą środowisku harmonię, prowadziła do stylu życia, które obracało się z jednej strony wokół piękna i wygód, z drugiej zaś ceniło sobie funkcjonalną skuteczność.
Ten mariaż estetyki i funkcjonalności był szczególnie widoczny w większych miastach Wieku. Należały do nich (w hierarchii liczby mieszkańców i znaczenia): Paaran Disen, M'Jinn, Comelle, Adanza, Mar Ruois, V'saine, Jalanda, Emar Dal, Paral, Halidar, Kemali, Tsomo Nasalle, Devaille i Tzora. Każde z nich stanowiło dzieło sztuki samo w sobie.
Jedno z największych, V'saine, było najlepiej znane jako siedziba Collam Daan. Wprost porażały wspaniałe kopuły uniwersytetu - srebrna i błękitna - od których doskonalsza była tylko Sharom: unosząca się majestatycznie w górze ogromna biała kula o średnicy tysiąca stóp. Razem Collam Daan i Sharom stanowiły główne światowe centrum badań i postępu.
Sharom należała do klasycznych przykładów funkcjonalnego piękna. Zawieszanie budynku wysoko w powietrzu (szczególnie placówki naukowo-badawczej) mogło się wydawać niepraktyczne, gdyż pragnący się doń dostać goście musieli używać transportu powietrznego lub Jedynej Mocy, jednakże konstruktorzy Collam Daan wykonali ją po prostu dlatego, że potrafili i dzięki nim Sharom stała się podniebną perłą, sławiącą doskonałość ich kunsztu.
Przybrzeżne miasto Comelle (trzecie co do wielkości na świecie), które cechowało się zapierającą dech w piersiach wspaniałością, spoglądało na morze ze stoku górskiego. Jego ogromne szklane, kryształowe i metalowe budowle trzymały się kurczowo urwistej skały niczym lśniący kwiat wyrastający z kamienia. O Adanzie z kolei pisano, że: "rozkwita żywotnym pięknem, któremu dorównuje jedynie żywotność jej mieszkańców". Nawet Tzora, najmniejsze z wielkich miast, słynęło ze swoich różnokształtnych szklanych wież, które skrzyły się wieloma odcieniami niczym klejnoty w słońcu.
W Paaran Disen, głównej siedzibie rządu i klejnocie koronnym wszystkich miast, nie tylko mieściły się cuda geniuszu architektonicznego w postaci iglic i wież, lecz także Komnata Sług ze swoimi kolumnami i błyszczącym elkamieniem.
W każdym mieście, czy to wielkim, czy małym, wybiórcze zastosowanie Jedynej Mocy pozwalało na taką swobodę w architektonicznym projektowaniu i konstrukcji, że możliwe było spełnienie niemal każdej artystycznej zachcianki. Ceniono wszelkie wariacje w kształtach geometrycznych i organicznych, a ogrody, drzewa i fontanny swobodnie wplatano w strukturę miasta. Srebrzyste wieże, które pięły się tak wysoko, że wręcz zdawały się dotykać nieba, często urozmaicano kopułami i łukami, które jarzyły się fantastyczną tęczą od wstawionego w nie kolorowego szkła. Wąskie koleje jednoszynowe i pasaże wisiały w powietrzu wśród budowli, jakby próbując je ze sobą związać.
W każdym mieście wzdłuż chodników i alei rosły wysokie drzewa chora o potrójnych liściach, roztaczając zarówno cień, jak i swoją wyjątkową aurę zadowolenia. Istniało pewne powiedzenie o Wieku Legend: że miasto bez drzew chora wydawałoby się ponure niczym pustynia.
Wiele budynków otaczały ogrody, w których rosły kwiaty kalma o czerwonych i białych płatkach oraz kwitnące w nocy lilie dara.
Być może z powodu przyjemnej natury środowiska większość ludzi wolała chodzić z jednego miejsca do drugiego piechotą, chyba że nie pozwalała im na to duża odległość, zbyt wielkie ciężary bądź fakt, że niektóre wejścia (tak jak w Sharom) znajdowały się wysoko nad ziemią, toteż wymagały specjalnego środka transportu. W tych przypadkach ludzie używali wielu rozmaitych pojazdów.
Większość publicznej komunikacji na niewielką odległość odbywała się ogromnymi wieloosobowymi wehikułami, które używały jakiegoś typu technologii antygrawitacyjnej. Jo-karty, skoczki i koptery mogły pomieścić znacznie mniej pasażerów i towarów. Jo-karty miały bardzo skuteczną czterokołową konstrukcję, a w wersji latającej przybierały postać grawitacyjnego wahadłowca. Zarówno skoczki, jak i koptery mogły przemierzać w powietrzu różne dystanse. Gładko wybrukowanymi drogami równie dobrze się chodziło, jak i jeździło, a każda podróż zapewniała maksimum efektywności przy minimum energii.
Transport na większe odległości odbywał się przeważnie megalotami, powietrznymi pojazdami dostępnymi w licznych typach i rozmiarach. Nadawały się zarówno do lotu krótkiego, jak i długiego, a ponieważ były szybkie, korzystano z nich podczas podróży zamorskich. Konstrukcja tych pojazdów wywodziła się z zaczerpniętego od natury podstawowego wzoru trójkątnych skrzydeł, dopasowywanego do określonych potrzeb i indywidualnych celów. Jedne megaloty były ogromne i mogły przenosić setki pasażerów, a inne zupełnie małe, toteż służyły jedynie do użytku osobistego.
Aes Sedai, a czasami i ci, którzy im służyli, nie potrzebowali transportu mechanicznego. Wiele osób umiejących skutecznie przenosić Moc potrafiło także Podróżować. Była to metoda wymagająca zastosowania Jedynej Mocy, dzięki której otwierało się wejście, pozwalające się przemieścić z jednego punktu w inny na dowolną odległość bez fizycznego aktu przekraczania dzielącej je przestrzeni. Każdy mógł przejść przez otwór, jeśli był on wystarczająco duży, lecz tylko Aes Sedai potrafiły tworzyć i utrzymywać stabilność tego typu portali. Podróżowanie stanowiło bardzo wygodny sposób przemieszczania się po świecie, jednak dla ogółu społeczeństwa było absolutnie niedostępne. Ostatnio ponownie odkryto tę metodę. Jak większość spraw związanych z Mocą, Podróżowanie różniło się zależnie od płci. Mężczyzna musiał użyć Jedynej Mocy, by wywiercić otwór przez Wzór ze swego stanowiska do miejsca, w które chce dotrzeć. Kobieta natomiast tworzyła podobieństwo we Wzorze ze swego miejsca do punktu, w którym pragnęła się znaleźć; kiedy oba miejsca osiągnęły dostateczny stopień identyfikacji, stawały się jednością i Aes Sedai mogła z łatwością przejść przez powstały otwór. Zarówno w przypadku mężczyzn jak i kobiet próba skorzystania z metody przeciwnej płci często kończyła się tragicznie. Mniej biegli używali od czasu do czasu podobnej do Podróżowania metody nazywanej Przemykaniem, która wymagała użycia platform albo stopni w próżni poza Wzorem.
Istnieją zapiski o ludziach Wieku Legend wyprawiających się nawet do innych światów: między gwiazdy albo w inne wymiary. Podobno bramami wejściowymi do alternatywnych rzeczywistości wewnątrz Wzoru są Kamienie Portalu. Kamienie te, uruchamiane przez Jedyną Moc, pozwalały użytkownikom i każdemu, kto im towarzyszył, podróżować w inne wymiary i światy wewnątrz wszechświata Koła. Ruiny Kamieni Portalu odkryto w różnych częściach świata. Są to szare kamienne walce, wysokie na około trzy piędzie i grube na pełny krok, pokryte setkami wyrytych głęboko diagramów i tajemnych znaków. Wiedza o ich zastosowaniu zaginęła, sądzi się wszakże, iż Aes Sedai w Wieku Legend swobodnie ich używały. Istnieją wskazówki, że pochodzą one jeszcze sprzed Wieku Legend. Wątpliwe, by Kamieni Portalu używał regularnie ktoś inny niż Aes Sedai, ponieważ dla ich uruchomienia niezbędne były umiejętność przenoszenia i odpowiedni potencjał w danej Mocy.
Jeśli wierzyć przechowanym przez stulecia szczątkowym informacjom dotyczącym codziennego życia, nawet zwykli ludzie mieli dostęp do wielkiego bogactwa cudów technologicznych, które wydawały się rywalizować z samą Mocą. Możliwe było na przykład "przeżywanie" przygód we własnym domu za pomocą pewnych nieznanych już urządzeń, a widowiska trafiały również bezpośrednio do mieszkań za sprawą systemu trójwymiarowych obrazów. Transmitowane na żywo czy uprzednio zarejestrowane programy "ożywały" przed samym widzem. Tę metodę wykorzystywano również w łączności. Dzięki określonemu kodowi istniała możliwość skontaktowania się z każdym, kto posiadał dostęp do urządzenia nadawczo-odbiorczego i możliwość oglądania tej osoby (lub jej graficznego symbolu, jeśli pragnęła zachować prywatność) w postaci małego trójwymiarowego obrazu. Dzięki tej metodzie komunikacji osiągano złudzenie rozmowy twarzą w twarz, niezależnie od faktycznej odległości dzielącej rozmówców.
Grzejniki utrzymywały we wnętrzach stałą temperaturę bez względu na pogodę. Kule jarzeniowe dostarczały światła bez potrzeby ponownego ładowania czy wymiany. Energię niezbędną do poruszania pojazdów i pracy urządzeń najpierw rozpraszano, a później dostarczano za pomocą procesu przesyłania, dzięki któremu udostępniano ją każdemu posiadaczowi odpowiedniego sprzętu do jej przyjmowania. Odpady z wcześniejszych okresów i bardzo łatwo psujące się towary przechowywano w szkatułach stagnacyjnych, gdzie - jeśli zostały uruchomione - czas dla tych przedmiotów się zatrzymywał.
Podczas gdy wiele materiałów zawierało głównie naturalne włókna, niektóre - takie jak streith i fantkan - były całkowicie sztuczne. Streith był materiałem błyszczącym, zwykle białym, który jednakże zmieniał kolor i poziom przezroczystości, dopasowując się do nastroju noszącego. Fantkan tworzył efekt kamuflażu, gdyż potrafił odtwarzać otoczenie tak wiernie, że noszący strój z tego materiału wydawał się niewidzialny. Oba były wykorzystywane w modnych częściach garderoby. Te materiały istnieją i dziś, lecz są ogromnie rzadkie, a fantkanu używa się do znacznie praktyczniejszych celów. Płaszcze uszyte z fantkanu należą do wzorcowych przykładów nowoczesnej funkcjonalności wywodzącej się ze stylu starożytnego. Zaprojektowane, by zasłaniać noszącego od stóp do głowy, płaszcze te tworzą prawie idealny kamuflaż. Z powodu trudności w uzyskiwaniu fantkanu dziś jest on zarezerwowany wyłącznie do użytku Strażników Aes Sedai. Sądzi się, że wytwarzany jest w Białej Wieży przy użyciu jakiegoś ter'angreala.
Istnieje pewien dokument - a właściwie zachowały się ledwie jego strzępy - podobno datujący się z tego okresu, który zawiera wielce interesujące dane odnośnie kwestii zdrowia i uzdrawiania w Wieku Legend. Dzięki zastosowaniu Jedynej Mocy w opiece zdrowotnej większość ludzi nie musiała się bać śmierci z powodu choroby czy ran. Średnia długość życia oscylowała między sto pięćdziesiąt a dwieście lat. Aes Sedai żyły nieporównanie dłużej, ponieważ korzystanie z Jedynej Mocy zwielokrotniało okres młodości i powiększało zdolności regeneracyjne organizmu osoby przenoszącej Moc, znacząco przedłużając jej (lub jego) życie. Ocalały z tej zamierzchłej przeszłości szczątkowe zapiski dotyczące pewnych Aes Sedai, które wydawały się być zaledwie w średnim wieku, choć liczyły sobie już trzysta lat, a niektórzy przenoszący Moc mogli przeżyć siedemset lat albo nawet więcej. Ponieważ długie życie i doskonała opieka medyczna dały w rezultacie wielkie populacje, dobrze się składało, że metody zapobiegania ciąży były niezwykle skuteczne i pozbawione efektów ubocznych.
Ówczesną społeczność wspierała silna gospodarka światowa. Wątpliwe, czy bez niej ludzie Wieku Legend byliby w stanie osiągnąć tak wysoki poziom rozwoju. Globalna ekonomia kapitalistyczna najsowiciej nagradzała pełną poświęceń służbę ogólnemu dobru, a chociaż Aes Sedai pełniły wiele ważnych funkcji, reprezentowały tak niewielki procent społeczeństwa, że większość zajęć pozostawała do dyspozycji osób, które Mocy przenosić nie potrafiły. Zysk finansowy był wówczas bardzo łatwy do osiągnięcia, lecz w zasadzie znaczył niewiele w świecie, gdzie dóbr materialnych było w bród. Jednostki otrzymywały zapłatę na podstawie społecznej przydatności wykonanej przez siebie pracy. Nawet osoba na najmniej istotnym stanowisku zarabiała więc dość pieniędzy, by zapewnić sobie wysoki standard życia. Ubóstwo nie istniało. Na wszystkich chętnych czekały miejsca pracy.
Mimo ogólnej harmonijnej równowagi panującej wewnątrz społeczności przestępczość - łącznie z przemocą i zbrodnią - nie była całkowicie nieznana. Ludzie generalnie nie akceptowali żadnych ograniczeń, o ile nie były absolutnie konieczne. Kiedy schwytano sprawcę przestępstwa, nie odsyłano go do więzienia, lecz raczej za pomocą perswazji oraz bliżej nieznanych strategii edukacyjnych powstrzymywano przed powtórzeniem uczynku. Obecnie nie jest to metoda w pełni zrozumiała, wówczas była jednakże skuteczna, toteż poważne przestępstwa zdarzały się niezwykle rzadko.
System władzy Wieku Legend był sprawny i trwały. Na nieszczęście dostępnych jest bardzo niewiele szczegółów na temat tego rządu oraz jego współdziałania z ogółem ludności i Aes Sedai. Skąpe fragmentaryczne dokumenty, które się zachowały, wzmiankują o światowym parlamencie czy też jakiejś "radzie" demokratycznie wybranych urzędników. Wspominają one także, iż w rządzie zdolność do Przenoszenia zyskiwała przenoszącemu szacunek, ale nie gwarantowała automatycznie znaczącej pozycji. Możemy z tego wywnioskować, że Aes Sedai często wybierano do rady i były one wpływowe, lecz nie tylko one rządziły.
Łatwo zrozumieć, dlaczego w Wieku Legend nie dochodziło do poważniejszych konfliktów między lokalnymi grupami interesów czy warstwami społecznymi: nie istniała przecież większość potencjalnych powodów do konfliktu. Gospodarka światowa była stabilna, co rozwiązywało ewentualny problem ubóstwa lub skrajnych rozbieżności w zarobkach. Produkcja żywności i jej